21.11.1990, la rivoluzione del giocare

Non stiamo parlando di calcio o di azzardo, bensì di “giocare” nel senso infantile e semplice del termine, quello banale che si può anche dire ruzzare e che ricorda anche lo scherzare, il passatempo, lo svago.

Esisteva un tempo in cui questa attività, che si può scrivere con la parola ormai desueta giuocare (a dimostrazione del senso di antico che emana), si sostanziava in nascondino, mosca cieca, guardie e ladri o qualche gioco da tavola come il Monopoli a cui partecipavano anche gli adulti. Pinocchio, quando finalmente si libera dal peso della scuola insieme a Lucignolo giunge nel Paese dei Balocchi, si dedica con i nuovi amici al gioco della palla, al velocipede, ai cavallini di legno, al cerchio o a fare il generale. Le Barbie, il Lego ed anche i trenini elettrici arrivarono decenni dopo, ma si continuava a giocare finché un giorno, esattamente il 21 novembre 1990, in Giappone tutto divenne passato e un nuovo futuro si offrì a chi voleva passare qualche ora di relax: iniziò la commercializzazione del Super Nintendo e venne rilasciato Super Mario incluso gratuitamente nella confezione.

Esistevano già le prime rudimentali consolle per videogiochi da casa e, già nel 1947, si ebbe la registrazione di alcuni brevetti ed i giochi elettronici trovavano ispirazione nei radar della Seconda guerra mondiale e lo scopo era quello di colpire bersagli con un missile. Altri giochi elettronici “basic” erano ispirati a giochi da tavolo quasi da bambini quali il tris e la piramide di aste da togliere finché l’avversario non restava con l’ultima.

Nei locali, intanto, la parte del leone era dei flipper che, tra suoni e colori, facevano consumare più calorie di un allenamento in palestra poi, dopo la prima versione già del 1958, arrivò un videogioco in cui i due avversari usavano la manopola per una simil partita di tennis sul campo o da tavolo; non a caso, ricordiamo, si chiamava Pong. E questa la possiamo considerare la preistoria del videogioco.  Gli anni Settanta videro quella che possiamo considerare l’era post-paleolitico dei giochi elettronici e, gradatamente, si giunse alle sale giochi dove era possibile difendere la terra da attacchi alieni, salvare principesse prigioniere di draghi e altri terribili mostri, combattere eserciti nemici cercando di non colpire i barellieri della Croce Rossa.

Il percorso era ormai tracciato però verso il gioco elettronico a casa. Il tubo catodico già iniziava ad essere sostituito con schermi sempre più sottili e i computer stavano entrando nel nostro quotidiano. Impossibile fermare la marcia trionfale dei videogiochi che, infine, fecero l’ingresso trionfale nella vita dei più giovani con il TurboGrafx-16/PC e il Sega Mega Drive. Ma probabilmente il Super Nintendo e Super Mario rappresentano il punto di non ritorno.

Le prime trecentomila consolle immesse sul mercato vennero bruciate in pochissime ore e, da quel momento, cambiò la vita ed il modo di trascorrere il tempo libero specialmente dei più giovani. I vecchi giochi pian piano iniziarono a sparire e, fin dalla più tenera età, i bambini sono avvezzi all’uso di uno strumento tecnologico, dal potere quasi ipnotico, che ha sostituito non solo i giocattoli ma, purtroppo, in alcuni casi, anche le interazioni e la socializzazione. Risalgono già agli anni Ottanta le prime storie di dipendenza da videogiochi che oggi vedono nella dipendenza da internet la loro variante più evidente.

L’emergenza Covid, infine, ha probabilmente dato l’ultima spinta ad una valanga che aveva già iniziato con potenza la sua carica. Il dover stare chiusi con in mano un cellulare o un computer come unico elemento con l’esterno, ha spinto ancora di più all’uso dei videogiochi, magari condivisi sui social, da parte dei più giovani. Non sono ovviamente mancate le polemiche e da più parti, spesso, si è stata evidenziata la violenza di alcuni giochi che, messi in mano a bambini, iniziano con il furto di una macchina e la fuga dalla polizia usando armi. Già si trovano online notizie di un videogioco ispirato alla serie “Squid game” al centro di un dibattito già acceso.

Certo, lo spirito emulativo specialmente nei più giovani vi è sempre stato; in passato si volevano imitare le sciabolate dei Zorro e le mosse di kung-fu di Bruce Lee, adesso si usano strumenti diversi. Ed ancora una volta il Super Mario di soli trenta anni fa, è preistoria.

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